Kurumsal Eğitim & Gelişim Süreçlerinde Oyunlaştırma Nasıl Kullanılır?

Tarafından gönderildi: Emir Bayraktar Yorumlar: 0

Kurumsal Eğitim & Gelişim Süreçlerinde Oyunlaştırma Nasıl Kullanılır?

Kurumsal Eğitim&Gelişim Süreçlerinde Oyunlaştırma Nasıl Kullanılır?

Oyun oynamak…

Çocukluğumuzdan başlayıp, hayatımızın her evresinde ayrı bir haz ve eğlence duyduğumuz, bir çok canlı türüne de ait olan ortak bir davranış.

Dünya nüfusunun ortalama %18,70’inin (1.5 Milyar insan), her gün en az bir dijital oyun oynadığını da göz önüne alırsak, alanın büyüklüğünü ve hayatlarımızdaki etkilerini biraz daha rahat tahayyül edebiliriz.

Böylesi yaygın bir aktivitenin zihinlerimiz üzerindeki etkileri kullanılarak, bir amaç doğrultusunda ve doğru bir yönlendirmeyle birlikte büyük etkiler yaratabildiği bir çok araştırma ile kanıtlanmış bir konumda.

Peki oyunlar ve oyunlaştırma zihnimizi nasıl etkiliyor?

Oyun&Beyin ilişkisi bir çok farklı yaklaşım üzerinden ele alınabileceği gibi, çoğunun temelindeki ortak konuların, insanları dürtüleme ve harekete geçirme, motive etme ve öğrenme alanlarındaki faydaları üzerine yoğunlaştığı söylenebilir.

Bu yazıda, oyunlaştırma ile yetişkin eğitim ve gelişim süreçlerinin nasıl daha verimli hale getirilebileceği üzerinde duracağım.

“Okullar yokken oyunlar vardı.” – Aristo

Oyunlar, belki de bir şeyi öğrenmenin en keyifli ve en verimli yollarından biri. Çünkü oyunların temeline bakıldığında, doğuştan gelen ve hemen her canlıda olan temel bir güdü olduğu görülüyor. Sosyal birlikteliği sağlaması, bir şeylerin provasını yaptırarak hayata hazırlaması, kalıcı ve eğlenceli bir şekilde öğrenme süreçlerini kolaylaştırması gibi bir çok faydası da bulunuyor.

Şimdi bir kaç oyunlaştırma tanımı ile devam edelim;

Oyunlaştırma, oyun deneyimini ve daha fazla davranışsal çıktıları elde etmek amacıyla motivasyon sağlayıcılığı artırma süreci olarak tanımlanmaktadır.1

Oyunlaştırma yöntemleri, insanların sosyalleşme, öğrenme, uzmanlaşma, rekabet etme, başarma, statü sahibi olma, kendini ifade etme, fedakârlık yapma isteklerini güçlendirmeyi amaçlar.2

Peki tüm bu yönleriyle oyunlaştırma, insanların eğitim ve öğrenme süreçlerini nasıl destekleyebiliyor?

 

“Yaşlandığımız için oyun oynamayı bırakmayız, oyun oynamayı bıraktığımız için yaşlanırız.’’

George B. Shaw.

 

Oyun Öğrenme İlişkisi

Oyunlaştırmanın temellerine bakıldığında eğlence, öne çıkan unsurlardan biri olarak görülüyor. Eğlencenin bir getirisi olarak da, kişilerde dikkat, bağlılık ve motivasyonun arttığı biliniyor. Oyun ve oyunlaştırma süreçlerine dahil olan kişilerden salgılanan, nörotransmiter bir hormon olan norepinephrine sayesinde, eğitim içeriğinin ilgi çekiciliği artıyor ve öğrenme motivasyonu yükseliyor.

Öğrenme süreçlerinin içeriğini ilgi çekici ve akılda kalıcı hale getirmesinin yanında, özellikle kurumsal hayattaki eğitim süreçlerine gösterilen direnci kırmak konusunda da oldukça başarılı sonuçlar alınabiliyor.

İş hayatında, rutin işlerin dışındaki toplantı ve eğitim gibi konulara ayırılan zamanlar, çalışanları işinden alıkoyduğu ve sonrasında fazla mesai yapmak durumunda bıraktığı düşünceleriyle, olumsuz karşılanabiliyor.

Halbuki, sorun çözmeye yönelik yapılan bir toplantı ya da önemli bir konuda alınan eğitimle birlikte, çalışanların ve işlerin verimlilikleri önemli oranda artırılabiliyor. Bu noktada, eğitimin sunuluş şekli ve sonrasındaki takip süreçlerinin önemi ortaya çıkıyor.

Elde edilen sonuçlar incelendiğinde, oyunlaştırılmış kurgusu içerisine dahil edilmiş eğitim ve gelişim süreçleriyle, kullanıcılarının ilgisi çekilerek, eğitimlere katılım oranları önemli ölçüde artırılabildiği gözlemleniyor. Ayrıca oyunlaştırılmış eğitim süreçleri sonundaki değerlendirme-test ortamlarında alınan sonuçlar, başarı oranını ve eğitim süreçlerinin verimliklerini artırdığını gösteriyor.

Inooster’ın geliştirdiği yeni nesil eğitim platformu LEX (Learning Experience) ile, tüm eğitim ve gelişim süreçlerinizi oyunlaştırarak, katılımcılarınızı eğlenceli bir öğrenme yolculuğuyla destekleyebilir, verimliliğinizi artırabilirsiniz.

Hadi siz de LEX ile tanışın.

 

Kaynakça:

1: (Şahin -Samur 2017: 11)

2: (Mihelaç vd., 2017: 11)

[single_loop]

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir