Gamification Europe: Brezilya’da Bir Proje, Sahte Haberlere ve Pandemiye D&D Canlandırma Oyunu İle Bakış
Oyunlaştırma, hayatın birçok alanında uygulanabilen bir teknik olarak karşımıza çıkıyor. Oyunlaştırılmış çözümler sunmak, insanların davranışlarını değiştirmede büyük etkiler yaratabiliyor. Gamification Europe sırasında, oyunlaştırmanın uygulandığı 5 farklı kategori üzerine, farklı bakış açıları sunan birçok konuşmacı katıldı. Bu yazımızda Brezilya’daki bir uygulamayı ele alıyoruz.
Agnessa Spanellis, eleştirel düşünme üzerine oyunlaştırma konulu projesini sunan katılımcılardan biri oldu. Bu yazımda onun projesinin detaylarını ve konu ile ilgili fikirlerimi kaleme alacağım. Brezilya’da yaşayan insanlara dayanan proje, yoksulların sahte haberler hakkındaki bilgi birikimini artırma ihtiyacı içinde ortaya çıkıyordu. Covid-19’un etkisinin Brezilya’daki yoksul insanlarda daha yüksek olduğu görülüyordu. Bunun nedeninin, bilgi eksikliği ve sosyal hizmetlere sınırlı erişim olduğu biliniyordu. Bilgi eksikliği hem gereğinden fazla korkmalarına hem de kendilerini nasıl koruyacaklarını bilememelerine neden oluyordu.
Bu noktada, Agnessa sosyalleşme ve eğitim yoluyla öğrenilen eleştirel düşünme becerisinin önemini vurguladı.
Agnessa ve ekibinin projesi, eleştirel düşünmeyi alışkanlık haline getiriyordu. Sürece ilk olarak hedef gruplarla röportaj yaparak başladılar. Röportaj çoğunlukla salgın, haber kaynakları ve güvenilmez bilgileri anlama biçimleri hakkında ilerliyordu. Sonuçlar, korkunun daha çok haberin azalmasından ve sahte haberleri tespit etme stratejilerinden kaynaklandığını gösteriyordu. Hem iyi hem de kötü olan çeşitli stratejileri vardı. Farklı kaynaklardan çapraz kontrol gibi iyi yollar ve video haberlerine daha fazla güvenmek gibi kötü yollar bulunuyordu.
Agnessa bir haberin yalan olup olmadığını öğretmek için kurgulanan bazı oyun örnekleri veriyor. Benim için en ilginç ve en akıllıca olanı, insanlara yanlış yolu göstererek öğrenmesine izin vermek oldu. Bahsettiği örnekte, insanların sahte haberleri tespit etme becerilerini geliştirmeleri için bir oyun tasarlanıyordu. Oyunda katılımcının yalan haber oluşturması gerekiyordu ve başka yolu yoktu. Sonunda, katılımcıların sahte haberleri kolayca bulmaları bekleniyordu çünkü artık bunun nasıl yapıldığını ve oluşturmak için nelere ihtiyaç olduğunu biliyorlardı.
Agnessa ve ekibinin oluşturduğu proje, katılımcıların, Brezilya kültüründen kahramanlar olarak sunulan bilgilerin, ilgili veya alakasız olup olmadığına karar vermek için beraber çalışmalarını sağlıyordu. Tüm karakterlerin kendi yetenekleri ve sınırları mevcuttu ve karakterin becerilerini göstermek için anlamaya yardımcı olacak kart setleri oluşturuyorlardı.
Oyun kuralları, eleştirel düşünme becerilerini artırmak için tasarlanmış ve eleştirel düşünme adımlarıyla bağlantılı bir şekilde ilerliyor. Oyuncular için heyecan ve merak uyandıran bir yolculuk yaratıyorlar ve oyun devam ettiği sürece oyuncuların karar vermesi ve bazı malzemeleri toplaması gerekiyordu. Oyun bittiğinde, oyuncular oyunu kontrol ettikleri ve kararlar aldıkları için kendilerini güçlü hissediyorlardı.
Katılımcılar, ekibin beklediğinden çok daha fazla harika ve yaratıcı fikirler buldular. Oyun, katılımcıların pandemi ve siyaset gibi ciddi konularda da karar vermelerine yardımcı oluyordu. Proje, oyuncuların karakterler, hikaye ve grafiklerle bağ kurmalarını sağlaması, soruna ve yolculuğa yaklaşım biçimlerinin ilham verici olmasıyla farkını gösteriyordu. Bu vakaya baktığımızda da, her sorunun kendi çözümünü beraberinde taşıdığını görebiliyoruz. Problemin gerçek nedenini anlamak, daha etkili çözümler sunmayı kolaylaştırıyor. Bu noktada oyunlaştırma kullanımı, hem oyuncunun alışkanlıklarını anlamak için, hem de oyuncu alışkanlıklarını kalıcı olarak değiştirmek için oldukça başarılı oluyor.
Bir yanıt yazın