Oyunlaştırma Nedir?
Johan Huizinga, Homo Ludens (Oynayan İnsan) kitabında, oyunların insan varoluşundan önce var olduğunu savunur. İnsanlar gibi, hayvanlar da oyun oynarlar. Oyun, tarih boyunca sosyal etkileşimin en eski ve evrensel biçimlerinden biri olmuş ve bütün kültürler için önemli bir unsur olarak kalmıştır.
![](https://inooster.com/wp-content/uploads/2024/06/Mansion-of-Happiness-1.jpg)
Antik Mısırlılara ait Senet veya Mezoamerikanlara ait top oyunu gibi bazı oyunlar, mistik ve dini değerler taşırken, Hindistan’da doğan “Yılanlar ve Merdivenler” ile ABD’de ortaya çıkan, Hristiyan ahlakını öğretmeyi amaçlayan “Mansion of Happiness” gibi oyunlar manevi ve etik değerleri işler. Benzer şekilde, Orta Asya’da ortaya çıkan Go ve Shatranj (Satranç’ın atası), stratejik düşünme becerilerini geliştirme amacı taşır.
Oyun kelimesinin etimolojik kökenine genel bir bakış atıldığında, İngilizce’de “play” ve “game” kelimelerinin oyun için kullanıldığı görülür. Bu iki kelime farklı anlamlar taşır. “Play”, oyuncunun kurala bağlı olmaksızın özgürce oynayabileceği bir durumu tanımlarken, “game” ise belirli kuralların ve amaçların olduğu rekabetçi durumları ifade eder.
“Oyunlaştırma” terimi ise İngilizce “gamification” kelimesinden türetilmiştir. Bu terim, bir aktiviteyi oyun benzeri özelliklerle donatarak veya oyun dinamiklerini entegre ederek ilgi çekici ve katılımcı hale getirme işlemine atıfta bulunur. Seaborn ve Fels’e (2015: 15) göre, oyunlaştırma, oyundan farklı bir bağlamda ve gerçek dünyada belirli bir davranışı veya ilgili bir fikri motive etmek için oyunsal bir deneyim yaratmayı amaçlar.
Oyunlaştırmanın temel varsayımı basit: oyun benzeri öğeler ve ilkeleri, oyun dışı bağlamlara dahil ederek, bireyler daha fazla ilgilenme, motive olma ve katılma eğiliminde olacaktır. Gamification, oyun benzeri öğeleri oyun dışı bağlamlara uygulama kavramıdır. Bu, puanlar, rozetler, liderlik tabloları, zorluklar ve video oyunlarında yaygın olarak bulunan diğer mekanikleri günlük aktivitelere dahil etmeyi içerebilir.
Oyunlaştırmanın İlk Kullanımı
Oyunlaştırmanın günümüzdeki anlamıyla ilk kullanımı ise 2002 yılında İngiliz oyun geliştirici Nick Pelling tarafından yapılmıştır (Park veBae, 2014: 20). Daha sonraki yıllarda, AmyJoKim, Nicole Lazzaro, Jane McGonigal ve Ben Sawyer gibi oyun tasarımcılarının yanı sıra Ian Bogost, James Paul Geeve, Byron Reeves gibi araştırmacılar video oyunlarının ciddi potansiyelleri hakkında konuşmaya başlamışlardır. (Werbach ve Hunter, 2012:25). Ancak, terimin yaygın olarak kabul görmesi ve popüler hale gelmesi, 2010 yılında oyun tasarımcısı Jesse Schell’in bir TED konuşması sırasında gerçekleşmiştir. Schell, bu konuşmasında gelecekte oyun dinamiklerinin yaşamın çeşitli alanlarına nasıl entegre edilebileceğini tartışarak, oyunlaştırma potansiyelini vurgulamıştır. Bu konuşma, oyunlaştırma popülerliğini artıran ve terimin yayılmasını hızlandıran önemli bir dönüm noktası olmuştur.
Oyunlaştırmanın Tarihi/Oyunlaştırmanın Tarihsel Gelişimi
Oyunlaştırmanın net bir tarihi gelişimi bilinmese de genel geçer kabul edilen bir tarihsel akış çıkartılabilmektedir. Oyunlaştırmanın ilk resmi örnekleri sayılabilecek tarihsel sıralama aşağıdaki gibidir.
1896 S&H Green Stamps
S&H Green Stamps 1896’dan 1980’lerin sonuna kadar Amerika Birleşik Devletleri’nde popüler olan bir ticaret pulu serisiydi. Thomas Sperry ve Shelley Byron Hutchinson tarafından 1896 yılında kurulan Sperry & Hutchinson şirketi (S&H) tarafından işletilen bir ödül programının parçası olarak dağıtıldılar. Şirket 1960’larda ABD Posta Servisi’nden daha fazla pul basmış ve yılda 35 milyon katalog dağıtmıştır.
Müşteriler pulları süpermarketlerin, büyük mağazaların ve benzin istasyonlarının kasalarında ve diğer perakendecilerden almakta ve daha sonra katalogdaki ürünler için kullanabilmekteydi.
Detaylı bilgi için: Tıklayın
1908 – İzci hareketi kuruldu
İzciler, başarılarını takdir etmek için üyelerini rozetlerle ödüllendirirdi. İzciler bir faaliyette yetkinleştikleri, organizasyonun ilkelerine göre hareket ettikleri ve özel etkinliklere katıldıkları için rozet kazanabilirlerdi. İzcilerin içinde aldıkları rozet, eğitimler ve başarılara göre seviyeler belirlenebiliyordu. Bazıları şunlardır; Erkek lider, devriye ve devriye lideri gibi.
Detaylı bilgi için: Tıklayın
1973 – Oyunların çalışanların ilgisini çekme gücü fark edildi.
1973 yılında yayımlanan The Game of Work, Charles A. Coonradt tarafından ABD’de verimliliğin düşmesi sorununu ele almak üzere kaleme alındı. İş performansını artırmak için iş süreçlerini ve çalışma ortamlarını oyun dinamikleriyle zenginleştirmeyi önerir. Coonradt, iş yerinde performansı artırmak için çalışanları motive etmenin ve hedefleri gerçekleştirmenin oyunlaştırma prensiplerinden yararlanmanın önemini vurgular. Kitap, iş ortamlarında rekabet, hedefler, ödüller ve performans ölçümü gibi oyun dinamiklerini kullanarak iş verimliliğini artırmayı amaçlamaktadır.
1978 – Çevrimiçi Oyunlarının Doğuşu
Roy Trubshaw ve Richard Bartle ilk çok kullanıcılı zindan oyunu olan MUD1’i geliştirdi. Metin tabanlı ara yüzü modern standartlara kıyasla çekici olmasa da, çevrimiçi sosyal oyunlara büyük ilgi uyandırdı.
1981- AAdvantage American Airlines Sadakat Programı
Müşteri sadakatini teşvik etmede kritik bir faktör olan ilk sık uçan yolcu programını yayınladı.
https://simpleflying.com/american-airlines-aadvantage-origin-story
1996 – Richard Bartle’ın “Who plays MUAs (Multi-User Adventures)” Makalesi Yayınlandı
Çok kullanıcılı oyunları kimlerin oynadığını açıklayan bir makale yayınladı. İnsanların oyun oynamaya nasıl bir bakış açısıyla başladığı üzerine yazdığı makalede kullanıcılar 4 kategoriye ayırmıştır. Bu kategoriler: Başaran, keşfeden, sosyalleşen ve oyun bozan(killer). 4 Oyuncu Tipi Modeli oyunlaştırmanın yapı taşları haline gelmiştir.
https://mud.co.uk/richard/wpm.htm
2002- Oyunlaştırma Terimi
Nick Pelling “oyunlaştırma” terimini 2002 yılında ortaya attı. Nick Pelling, otomatlar ve ATM’ler için oyun benzeri bir kullanıcı arayüzü oluşturmakla görevlendirilmiş bir oyun tasarımcısıydı, kasıtlı olarak çirkin’ bir kelime olan oyunlaştırma kelimesini icat etti.
2005 – Bunchball
2005 yılında Rajat Pahari, modern oyunlaştırmanın öncülerinden biri olan Bunchball’u tanıttı ve geliştirdi. Bunchball, kuruluşların ve işletmelerin oyunlaştırma ile potansiyelini tam anlamıyla kullanmalarına yardımcı olmak üzere tasarlanmış bulut tabanlı bir platformdur.
Bu platform, liderlik tabloları, rozetler, puanlar ve görevler gibi oyun mekaniklerini kullanarak iş ortamlarına entegre edilir. Liderlik tabloları, çalışanların performanslarını izlemelerine ve rekabet etmelerine olanak tanırken, rozetler ve puanlar başarıları ödüllendirerek çalışanları motive eder. Ayrıca, belirlenmiş hedeflere ulaşmak için görevler belirlenir, bu da çalışanlara rehberlik eder ve işlerine odaklanmalarını sağlar.
2007 – Chore Wars
Kevan Davis, günlük hayattaki işleri oyunlaştıran Chore Wars adlı bir web uygulaması geliştirdi. Kullanıcıların evlerini korumak için lavaboda saklanan Lavabo Faresini yenmek gibi farklı görevler üzerinde çalıştıkları işbirliğine dayalı RGP tarzı bir sistem kullandı.
2009 – Foursquare ile Rozet ve Liderlik Sıralaması Dünyası
2009 yılında Foursquare, kullanıcıların yeni yerler keşfetmesini ve bulmasını kolaylaştırmakla kalmayıp aynı zamanda keşif eylemini sosyal bir oyuna dönüştüren yenilikçi bir uygulamayı tanıtarak ilk çıkışını yaptı. Sosyal bir araç olarak birincil işlevinin yanı sıra Foursquare, rozetler ve başarılar aracılığıyla kullanıcı katılımını artıran oyunlaştırma unsurlarını da içeriyordu.
Örneğin, kullanıcılar 60 günlük bir zaman dilimi içinde diğer tüm kullanıcılardan daha sık check-in yaparak belirli bir konum için ‘Belediye Başkanı’ unvanını kazanabiliyordu. Bu oyunlaştırılmış özellik, kullanıcıları yalnızca favori noktalarını sık sık ziyaret etmeye teşvik etmekle kalmadı, aynı zamanda aralarında dostça bir rekabet ortamı yaratarak uygulama deneyimine ekstra bir keyif kattı.
2010 – Jane McGonigal “Gaming Can Make a Better World”
Oyunlaştırma tarihinin belirleyici noktalarından bir tanesine imza aran Jane McGonigal, “Oyun Daha İyi Bir Dünya Yaratabilir” başlıklı çığır açan TED konuşmasında, küresel ölçekte olumlu değişim yaratmak için oyunların gücünden yararlanılan bir gelecek öngörüyor.
“When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.”
“Önümüzdeki on yıla baktığımda, iki şeyden eminim: hayal edebileceğimiz herhangi bir geleceği yaratabiliriz ve istediğimiz herhangi bir oyunu oynayabiliriz, bu yüzden diyorum ki: Dünyayı değiştiren oyunlar başlasın.”
2011 – Gamification Co.
Gamification Co. oyunlaştırma hareketi için çok önemli bir anda San Francisco’da Gsummit’in açılışını düzenler ve yaklaşık 400 katılımcıyı çeker; bu rakam daha sonra 2014’e kadar iki katına çıkacaktır. Etkinlik, oyunlaştırmanın dönüştürücü potansiyelini keşfetmeye hevesli düşünce liderleri, yenilikçiler ve meraklılar için bir bağlantı noktası görevi görür.
Bu dönüm noktası niteliğindeki buluşmada, alanında önemli bir isim olan Jane McGonigal, oyun ve gerçek dünya etkisinin kesişimi için bir coşkuyu ateşleyen “Reality is Broken” adlı ezber bozan manifestosunu açıkladı. Kitabının zirve sırasında resmi olarak yayınlanması, oyunlaştırma söyleminde ufuk açıcı bir çalışma olarak statüsünü pekiştiriyor ve katılımcılara oyunun sınırlarını ve kolektif geleceğimizi şekillendirmedeki rolünü yeniden hayal etmeleri için ilham veriyor.
2011 Sonrası ve Günümüz
Hızla gelişen teknolojiye en uygun olacak şekilde kendini geliştiren oyunlaştırma, günümüzde yapay zeka desteği, karma yaklaşımları bir araya getirmesi ve çeşitlilik odaklı yapısıyla herkese hitap ediyor. Birçok farklı alanda kendinden söz ettiren oyunlaştırma artık şirketler ve sosyal hayat için vazgeçilmez bir kavram haline geldi. Kavramın içinde barındırdığı motivasyon, sadakat, bağlılık, görev bilinci, verimlilik gibi pek çok fayda, işletmelerin ve organizasyonların hedeflerine ulaşmalarına ve kullanıcıların daha etkili bir şekilde katılım sağlamalarına yardımcı olmakta.
Oyunlaştırmanın yaygınlaşmasıyla birlikte, daha fazla şirket ve kuruluş oyunlaştırma stratejilerinin önemini fark etmekte ve bunları iş süreçlerine entegre etmektedir. Bu da oyunlaştırmanın önümüzdeki dönemde daha da yaygınlaşmasını ve etkisini artırmasını sağlayacaktır.
Kaynak:
Park and Bee: “Study and Research of Gamification Design” International Journal of Software Engineering & Its Applications
Werbachk K, Hunter D: For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business
Çiğdem Özkan: Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma
Seaborn, K., Fels, D. I. (2015), “Gamification in Theory and action: A Survey. Int. J. Hum.Comput. Stud. 74, 14–31.
Berika Özbalcı, Dijital Pazarlamada Oyunlaştırmanın Tüketici Satın Alma Davranışına Etkisi: Yemeksepeti Rozet Uygulaması
Berfu Cihan, Dijital Kapitalizm Bağlamında Oyunlaştırma Örneği Olarak Oyunlaştırma
Bir yanıt yazın