Davranış Değişikliğinde Etkin Bir Tetikleyici Örneği: Sanal Bebek

Tarafından gönderildi: Sezin Zencir Yorumlar: 0

Davranış Değişikliğinde Etkin Bir Tetikleyici Örneği: Sanal Bebek

İnsanlar doğası gereği sosyal varlıklardır. Yalnızca diğer insanlarla değil, hayvanlarla, bitkilerle ve hatta cansız nesnelerle bile duygusal ilişkiler kurarlar. Fakat, hayvanlar insanlara daha çok benzedikleri için, onlarla daha çok empati kurarlar. Kurulan bütün bu ilişkilerin dijital dünyada da bir anlamı vardır. Bunu 90’lı yıllarda çıkan Tamagotchi, ya da Sanal Bebek, üzerinden inceleyebiliriz.

Tamagotchi dijital bir evcil hayvandır. Onu beslemeniz, bakmanız ve sevmeniz gerekir. Hatta gerekli ilgiyi vermezseniz onu kaybedebilirsiniz. Yıllar içinde dünya çapında 76 milyon satılan bu oyuncak, asıl amacı bir canlıyı ya da bir işletmeyi yaşatmak olan bir oyun türünün atası olmuştur.

Bu gelişme ile birlikte oyunlaştırma alanında yeni bir kapı açılmış olduğunu söylememiz yanlış olmayacaktır. Çeşitli sektörlerde, mobil uygulamalar üzerinden insanlarda empati uyandırarak günlük rutinlerinde eşlik edecek, sorumluluklarını hatırlatacak yazılımlar geliştirilmeye başlandı.

Anlamlı ve hızlı geri bildirim veren bu sistem, aynı zamanda gerçeklik duygusu da uyandırdığı için davranış değişikliğini tetikliyor. Bu sistemler özellikle sağlık ve eğitim uygulamalarında daha sık görülüyor. Örnek vermek gerekirse ‘Wokamon’ küçük canavarların siz yürüdükçe büyüdüğü, adımsayar tabanlı bir iPhone uygulamasıdır.

Bunun yanında Byrne tarafından 2012’de ergenlerle yapılan bir araştırmada, sanal evcil hayvanların kullanıcıları iki kat daha fazla sağlıklı beslenme seçeneğine yönlendirdikleri belirlendi. Ayrıca bu alışkanlığı başarılı bir şekilde oluşturmak için olumsuz bir geri bildirim koşuluna (yani üzgün bir evcil hayvan) sahip olmanın da gerekli olduğunu gösterdi.

Tüm bunlar, sanal evcil hayvanların, kullanıcıları yeni alışkanlık kurmaları için yönlendirmede etkili bir yöntem olduğunu kanıtlayan gerçekler olarak karşımıza çıkıyor. Bu da farklı sektörlerdeki potansiyelleri düşündürüyor. Örneğin bir finans uygulamasında, kullanıcıları para biriktirmeye sanal bir evcil hayvanla yönlendirmek kötü bir fikir olmayabilir.

Oyunlaştırma alanında önemli bir kaynak olan “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards’ta” Yu Kai Chou şöyle yazıyor: “Bu sistem, sahip olma duygusu üzerinden değer kazanır ve sadece etkileşimde bulunmakla kalmaz, aynı zamanda rahatlatabilir ve bir refah duygusu aşılayabilir. Aynı durumu beyzbol kartları, kalemler ve hatta rafa düzgünce yerleştirilmiş ama kimsenin okumadığı etkileyici görünen kitaplarda da fark edersiniz. İnsanlar onları sergilemeyi ve bu süreçte eğlenirken koleksiyonlarına hayran kalmayı sever”

Özetlemek gerekirse, oyunlaştırma ile günümüzde daha kapsamlı, duyarlı ve kullanıcı deneyimine dayalı bir şekilde tasarlanmış, sanal evcil hayvan kullanımları artırılabilir. Sahiplenme eylemi, sorumluluk ve özen duygusu aşılayarak, sıradan kullanıcıları duygusal olarak yatırım yapan kullanıcılara dönüştürebilir.

 

Yazar: Sezin Zenciri

] }

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.