Doğru Ve Yanlış Oyunlaştırma

Tarafından gönderildi: Ekin Türkü Onatça Yorumlar: 0

Doğru Ve Yanlış Oyunlaştırma

Mart ayında Avrupa’nın en büyük oyunlaştırma konferansını geride bıraktık. Beş günlük bu oyunlaştırma serüveninde, değerli insanlardan hem bilgilendirici hem de ilham verici konuşmaları dinleme ve sektörde yapılan çalışmaların çeşitli örneklerini görme fırsatı edinildi. Bu yazıda, etkinliğin son günü olan “Çalışan Deneyimi Günü”nde Bruno Setola’nın yaptığı ve bana başka bir ufuk açan “Akışa Yeni Yaklaşımı Keşfet” konuşmasından bahsetmek istiyorum. 

Bruno’nun konuşmasının ana konusu aslında İçsel Motivasyon’du. Bruno konuşmasına önce buna neden ihtiyacımız olduğunu ve ardından bunu başarmak için hangi yöntemleri kullanabileceğimizi anlatarak başladı. Ancak Bruno’nun konuşmasında dikkatimi çeken şey, bu konuyu anlatırken kısaca değindiği bir kısım oldu. 

Bu, Bruno’nun bir Amazon çalışanının paylaştığı kısa bir videodan bir örnekle oyunlaştırmanın nasıl yanlış ve kötü bir şekilde kullanılabileceğini gösterdiği bölümdü. Bu kısım zihnimde birçok yeni soru işareti yarattı. Doğru oyunlaştırma nedir ve nasıl olmalıdır? Tasarladığımız oyunlaştırmanın çalışanlar üzerinde neden ve nasıl kötü bir etkisi olabilir? Ve daha da önemlisi, bundan kaçınmak için ne yapabiliriz? Oyunlaştırma ve deneyim tasarlayan bizler için, bunların büyük bir dikkatle cevaplanması gereken sorular olduğunu düşünüyorum. 

Günümüzde oyunlaştırma, çalışan performansını iyileştirmek, satışları, üretkenliği  ve motivasyonu artırmak için şirketler tarafından sıklıkla kullanılmaktadır. Bunun sonucu olarak, büyük kitlelere tasarlanmış oyunlaştırmaların başarısını ölçmek için, çoğunlukla yayınlanan raporlara ve verilere bakılmaktadır. Ancak bu raporlar ve veriler satışların arttığını gösterebilse de oyunlaştırmanın odak noktası olması gereken ana konuyu, yani insanların deneyimini göstermekte yetersiz kalmaktadır. 

Oyunlaştırma deneyimini öncelikle insanlar için tasarlanmaktadır. Oyunlaştırmada ortaya çıkan bir yolculuk vardır ve bu yolculuk şirketlerin hedefleri doğrultusunda değişebilse de, aslında çalışanların yolculuğudur. Oyunlaştırma tasarlanırken bu durum göz ardı edilirse, ortaya çıkan deneyim aslında hiçbir şey ifade etmez. Veriler ve raporlar oyunlaştırmanın başarılı olduğunu iddia etse de, elde edilen başarı kalıcı ve sürdürülebilir olamayacağından gerçek bir başarı değildir. 

Yanlış oyunlaştırma örnekleri, bu yolculuğu düşünmeden şirketin istediği hedeflere ulaşmaya odaklanmaktadır. Çalışanların mevcut durumunu dikkate almadan bu hedeflere çalışanları zorlayarak ulaşmayı hedeflemektedir. Aslında oyunlaştırmanın ana unsurlarından neredeyse tamamen yoksun olmasına rağmen, oyunlaştırmada kullanılan liderlik tabloları, rozetler ve ödüller gibi kavramlar göstermelik olarak kullanılmaktadır. Ancak ortaya çıkan aslında oyunlaştırma değildir. Burada oyuncular asla akış durumuna girmemekte, yaptıkları işten zevk almamakta ve bu nedenle elde edilen başarı gerçek ve kalıcı bir başarı olmamaktadır. 

Doğru oyunlaştırma örnekleri ise şirketin istediği hedefleri ve ulaşılması planlanan amacı göz önünde bulundurmaktadır, ancak bu hedefleri zorlamak yerine asıl odak noktası, oyunlaştırma yolculuğunu deneyimleyecek olan insanlardır. Bu yolculuk sırasında çalışanlar, mevcut seviyelerine ve deneyimlerine göre mantıklı ve ulaşabilecekleri hedeflere yönlendirilmektedir. Yolculuk sırasında öğrendiklerini kendilerine verilen görevlerde kullanmakta ve uygulamaktadırlar. Deneyim kazandıkça, görevleri seviyelerine uyması için daha zorlu hale gelmekte, kararında ve üstesinden gelinmesi zevkli zorluklarla karşı karşıya kalmaktadırlar. Yolculuğun sonunda, öğrenip adım adım ilerledikleri için elde ettikleri başarı kalıcı hale gelmekte ve böylece bu, hem kendileri hem de şirket için gerçek bir başarıyı ortaya çıkartmaktadır. 

Özetle; sadece hedeflere bağlı kurgulanıp, çalışan deneyiminin göz ardı edildiği oyunlaştırma kurgularıyla ideal sonuçlara ulaşmak oldukça zor bir ihtimaldir. İyi bir oyunlaştırma yolculuğu üretkenliğini, çalışanların zihninde oluşan “oyunda geri kalırsam ne olur?” korkusundan değil, “içimde gizlediğim potansiyele kendimi geliştirerek nasıl ulaşırım?” fikrinden almaktadır.  Bu fikir de, ancak oyunlaştırma tasarımı yapılırken, insanları ve yolculuk deneyimini merkezde tutarak oluşturulabilmektedir. 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir