Oyunlaştırma İle E-ticaret Süreçleri

Tarafından gönderildi: Inooster Yorumlar: 0

Oyunlaştırma İle E-ticaret Süreçleri

Tarihin en büyük sağlık krizlerinden biri olan, küresel bir pandemiyi geçirdiğimiz bu dönemlerde, birçok kurum ne yazık ki kapısına kilit vururken, özellikle internet üzerinden iş yapan bazı sektörler de büyüme hızına yetişilemediği gözlemlendi. Doğal olarak online alışveriş siteleri, muazzam bir büyüme ile birlikte dünyadan birçok yerindeki müşterilerine yepyeni deneyimler sunuyor. Ülkemizdeki e-ticaret firmaları, ağırlıklı olarak operasyondaki artan talebi yönetebilme ve bazı küçük deneyim iyileştirmelerini devreye sokarken, Çin’de ise tam anlamıyla online alışveriş deneyiminde devrim yaratacak gelişmeler olmakta. 

Çin’de, özellikle Alibaba ve JD gibi küresel dev olmuş e-ticaret firmalarının arasında, oyunsu ekranlarıyla ilk bakışta çoğu tüketicinin dikkatini çekmeyen “Pinduoduo”, 2021 itibariyle ülkenin en büyük e-ticaret kurumu oldu.*

Pinduoduo’yu “Costco ve Disneyland’ın buluştuğu yer” olarak tanımlayan kurucusu 41 yaşındaki Colin Huang, şirketin sloganını da “More saving, more fun!” yani “Daha fazla kazanç, daha fazla eğlence.” demiş. Böylece sadece bir alışveriş için girilen bir platform değil tüm deneyimi oyunlaştırarak sosyalleşme ve eğlence odaklı bir deneyim tasarlamaya çalışmış. Costco ve Disneyland ikilemesini de güzel ülkemizde kurulmuş, 2 global yatırım almış e ticaret ve oyun firması adıyla güncellemek istersem: “Trendyol ile Kafa Topu’nun çocuğu olsa Pinduoduo olurdu” olarak söyleyebilirim. Gelin her sipariş nasıl gol olur biraz üzerine düşünelim.   

Pinduoduo, dünyanın en büyük 50. şirketi. Yarışmalar, sosyal takım kurguları, sürpriz kartlar ve mini oyunlu kuponlarla dolu bir çevrimiçi alışveriş deneyimi sunan şirket, ayda 490 milyon ziyaretçi çekiyor. 2020’de geliri 8 milyar doları aşmışı. Bu da Çin’in e-ticaret pazarının yüzde 14’ünü oluşturuyor. Şirketin büyüklüğünden çok hızından etkilenilmeli. Pinduoduo, sadece 2015’te kuruldu! 2017’ye kadar hiçbir reklam vermeyip pazarlama bütçesi ayırmadı. Birazdan bahsedeceğimiz ‘takım satın alma, sanal ağaçların meyvelerini gerçek meyve olarak siparişe ekleme’ gibi oyunlaştırma kurgularıyla birlikte çok ciddi bir büyüme gerçekleştirdi. 2018’de de kurumsal dönüşüm tamamlanıp Çin ve New York borsasına açıldı. 

Pinduoduo’nun kurucusu ve CEO’su Huang, dünyanın en zenginleri listesinde 50 milyar dolar değerindeki servetiyle 28. Sırada. 2006 yılında yeni mezun bir mühendis iken Çin’de açılan Google ofisinde mühendis ve proje yöneticisi olarak çalıştı. Burada gösterdiği başarı ve kurduğu network onu çok hızlı bir şekilde Google Amerika’ya ve Larry Page ekibinde yer almaya itti. Amerika’dayken kendi e-ticaret girişimleri ile ilgilenirken Texas Holdem ve Mafia City gibi oynadığı çevrimiçi oyunlardan esinlenerek, bu tarz oyunlar geliştirmek için küçük bir mobil oyun stüdyosu kurdu. Huang’ın aklına sosyal e-ticaret fikri, işte tam da bu dönemde, Çin’in süper uygulamalarından biri olan WeChat’te oyun geliştirme deneyimi sayesinde geldi. 

Colin, 2015 yılında “Gerçek Dünyanın Farmville’i” adındaki PinHaoHuo’yu piyasaya sürdü. WeChat’te, kullanıcıların çiftçilerden ürün satın alabilecekleri ve alışveriş yapanların arkadaşlarını da satın almaya yönlendirerek indirimler kazanabilecekleri bir pazaryeri yarattı. Ülkemizde birkaç yıl sonra “Çiftlikbank ve Tosun Faciası” ile başlamadan sonlanacak bu sanal-gerçek dünya üzerinden alışveriş oyunlaştırılması, Colin için e-ticaret açısından en büyük açılımdı.  Birkaç ay sonra Colin, Pinhaohuo’nun en iyi özelliklerini alan, en kötülerini ise dışarıda bırakan Pinduoduo’yu duyurdu. 

Pinduoduo’nun başarısının altında 3 önemli kriter yattığı paylaşılıyor. 

1-) Hedef Kitle ve Ürün ile Kişiselleştirme: 

Çin’deki 25 ve 35 yaş arasındaki kadınları hedefliyordu. Çünkü bu tüketiciler, Çin’deki harcama artışının yüzde 60’ını oluşturuyordu ve platform ile inanılmaz bir şekilde etkileşime geçtiklerini kanıtlamışlardı. Ve daha çok temel ihtiyaçlar, günlük alınan meyve, sebze, süt vs. ve kadınlara özel giyim olarak odaklandıkları ürünler vardı. 

Burada başarıyı birçok üründe maliyet çoğaltan, dağıtıcı ve market gibi lojistik noktalarını devre dışı bırakarak başarmaya çalıştı. Taze ürün zincirini kırmadan, zamanla kendi lojistik noktalarını da hayata geçirerek, bazı Rusya sınırındaki konumlara dahil, Çin’in %90’ına bu şekilde ürün gönderebilmekte. **  “Oyunlaştırma, bozuk yolda arabayı hızlandırmak değildir, önce sürecinizi iyileştirmelisiniz.” 

Pinduoduo, aşağıdaki gibi ürün listelemesi Amazon türü e-ticaret sitelerinden daha çok Tiktok benzeri sosyal medyalar gibiydi. Görseller hem özel filtrelerle destekleniyor hem de kullanıcı görselleri düzenleniyordu. 

2-) Satın Alma Opsiyonlarında Sosyalleşme ile Oyunlaştırma : 

Pinduoduo’da birçok üründe, eğer çoklu sayıda satın alınırsa 2.ci bir özel fiyat daha oluşuyor. Bu fiyata ulaşmak için Çin’in Facebook’u olan WeChat üzerinden bağlanarak özel bir ara yüzle, arkadaşlarınızla sohbet ederek özel bir linkle bu üründen belli sayıda alınmasını sağlarsanız aşağıdaki 30 adet yumurta örneğindeki gibi, normalde 30 Yuan olan paket indirimde, 15.99 indirimli fiyattan alınabilirken, eğer toplu bir alımı sağlarsanız 9.99 Yuan’a düşüyordu. Bunun için yaratacağınız linkten 24 saatte gerekli alışverişlerin tamamlanması gerekiyordu. 

Pinduoduo, bir anda alışveriş için “İndirimde Ayakkabı sevenler”, “Nutellayı 10 Yuan’a kaçırmayanlar”, “Fazladan 100 adet tuvalet kağıdına yerim tabi ki var” gibi topluluklar oluşmasını sağlamış. Sosyal alışveriş için grup satın alma modeli ile bu topluluklar, eğlenceli ve etkileşimli oyunlaştırma ve ödüllerle katılımı sürdürülebilir hale getirerek, yapay zeka tabanlı kişiselleştirilmiş önerilerle deneyimi iyileştirmek muhteşem bir fikir. 

Pinduoduo, web sitesinde “Team Purchase-Takım Satın Alma” özelliğini geniş kitlelere anlatmakta tabi ki zorlanmış. Dijital okur yazarlığı yüksek bir toplum olsa da, bu yenilikçi özelliği Grupon tarzı toplu indirimlere ya da Avon tarzı bir kişinin gelir elde ettiği saadet zinciri modelleriyle karıştıranlar olmuş. Pinduoduo web sitesinde çok net bir açıklamayla buradaki kazancın tümüyle ‘daha çok ürün sipariş edebilmenin tedarikteki gücü ve arz yapan firmadaki avantajlarından” olduğunu paylaşmış. ***

Burada daha ciddi bir oyunlaştırma kurgusu da devrede. “Price Chop” adlı özellikte de, istediğiniz bir ürün için eğer 500 kişiye o sayfayı ziyaret ettirirseniz (alışveriş yaptırmadan) o üründen tümüyle ücretsiz alabileceğiniz bir model de devreye sokulmuş. Oyuncu tiplerinden özellikle “bedava sirke baldan tatlıdır” hedef kitlesi için süper bir model. 

Klasik oyunlaştırma mekanikleri olan uygulamada, alışveriş yapmasanız da ‘check-in” yaparak puan kazanma, arkadaşını davet edip ekstra puan kazanma, ve toplu alışverişlerden kazandığı Yuan’lara göre “En Akıllı PDD’ciler” gibi liderlik tablosu ekranları da oldukça ilgi çekici. 

Burada, alışveriş yapmadan kazanılan puanları ve seviyeleri de “Sadakat Programı 2.0” olarak konumlandırabileceğimiz şekilde, online sanal bir kart ile yönetiyorlar. 2-4 arası yorum veya etkileşim sonrası alınabilen “Brand Black Card” ile, bu puanlar daha çok kazanılıp indirim kuponları, arkadaşlara paylaşma veya bağış gibi kurgularda kullanılıyor.**** Sanırım bu makalede 6 kahve alana 1 kahve bedava konseptinin oyunlaştırma olmadığını, geleneksek bir sadakat programı olduğunu anlatmama gerek yoktur. Sadakat Programlarının Geleceği Oyunlaştırma ilgili daha detaylı bir bilgi için Loyalty Talks – Kına Demirel’le yaptığımız uzun sohbeti izlemenizi öneririm. ****

3-) Oyunlaştırma Tamam, Sırada Oyunlar ve Ödüller : 

Colin’in, mobil oyun firması yönettiği sırada Pinhuohuo’daki başarılardan biri de mini oyunlardı. Kore, dijital oyun sektörünün lokomotiflerinden biriydi ve evet bu yüzden bu site de oyunsuz olmazdı. Alışveriş sonrası çevrilen bir çark konseptinden, ürünlerin içine konulan sürpriz ürün kutusuna kadar temel oyunlaştırmalar kullanılmıştı.  

Ancak beni etkileyenlerden biri de, dediğim gibi ülkemizde ne yazık ki kolaycı ve ucuzcu bir yolla denenen “Çiftlikbank” hikayesi. Sanal bir ağaç ve yetiştirilen ürünlerin ücretsiz size yollandığı bir modeli devreye 2019 yılında almışlar. Özellikle Pandemi de 2 milyon sanal ağaç yetiştirilmiş ve meyveleri gerçek sipariş yanına eklenmiş. 

Pinduoduo özellikle uygulamada ağaç yetiştirecek kadar zamanı olmayan, ancak ‘şeker patlatacak kadar” hyper-casual oyun hastalığı- zamanı olanlara özel : “Duo Duo Orchard” isimli Candy Crash benzeri oyunu da geçtiğimiz günlerde devreye almış. Şimdiden 60 milyon kez oynanan oyunda da başarılar karşılığında alışverişlerde harcanacak puanlar kazanılıyor.

Pinduoduo kurucu CEO’su Colin Huang , geçtiğimiz günlerdeki China Digital Summit 2021’de, sırada ne var sorusuna çok basit bir cevap veriyor. Pandemi döneminde tarım ve tekstilden sonra ilaç sektörünü sisteme entegre ettiklerini ve orada yine hem lojistik olarak hem de deneyim olarak- ilaç tüketimi, alımı vs. oyunlaştıracaklarını ve tabi ki kişisel favorisi olan daha çok oyun sisteme ekleyeceklerini paylaşmış.***** 

E.Altuğ Yılmaz
Gamification Consultant

*https://www.wsj.com/articles/how-pinduoduo-beat-alibaba-to-become-chinas-top-shopping-site-11616232601 

**https://www.ycombinator.com/library/2z-pinduoduo-and-the-rise-of-social-e-commerce 

****https://turner.substack.com/p/pinduoduo-and-vertically-integrated  

*****https://www.youtube.com/watch?v=2jF7lyQdISY 

******https://fastcompany.com.tr/haber/pinduoduonun-basari-oykusu/

[single_loop]

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir