Herhangi bir işe başladığımız zaman onun iyi olması için elimizden geldiğince uğraşır, emek veririz. Yaptığımız işin iyi olmadığını düşündüğümüzde ise daha fazla çabalar, başkalarından fikirler alır ve bu fikirler doğrultusunda yapacağımız işin de iyi olmasını sağlarız. Öyleyse nedir bu iyi kavramı? “İyi” bir kavram olarak felsefede; herhangi bir amaca ulaştıran, amaç için başarılı ve uygun olan, kişinin kendini tam anlamıyla gerçekleştirmesini sağlayan ve diğer insanlar için de faydalı olan şey anlamına gelmektedir.

Tanımladığımız bu felsefe eşliğinde bir oyunlaştırma projesinin iyi olması için yapılması gereken birçok adım bulunmaktadır. Kurgu, mekanikler, oyuncu tipleri, kullanılan araçlar vb. adımlar örnek olarak sıralanabilir. Bu adımlar arasından bizim ele alacağımız konu ise; “oyunlaştırma mekanikleri”. Bunu sade bir biçimde tanımlayacak olursak; bir etkinliği oyun yapan aktivitelere, davranışlara ve kontrol mekanizmalarına oyun mekanikleri diyebiliriz. Bir oyunlaştırma yaparken, oyunlaştırma mekaniklerinin doğru seçilmesi oldukça önemlidir. Oyunun akışını sağlayan ve oyuncuyu motive edip, hedeflerini başarmasını sağlayan doğru oyun mekanikleri seçilmelidir. Birçok araştırma göstermektedir ki; oyun mekanikleri, oyuncunun daha motive olmuş bir şekilde oyuna aktif olarak katılmasını sağlamaktadır. Meydan okuma, şans faktörü, işbirliği, sıra bekleme, ödül-ceza, kazanma-kaybetme gibi mekanikleri oyunlaştırma mekaniklerine örnek olarak saymak mümkündür.

Bir oyunu oynama sebebimiz o oyundaki eylemlerimizdir. Eylemler ilgi çekici ve oyunun hedefine yönelik olduğunda adeta o oyunu yaşarız. Hayatımızın bir parçasıymış gibi hissederiz. Örneğin; Hungry Shark oyununda bir köpekbalığının denizdeki yolculuğuna eşlik ederiz. Amaç; kaynak edinimlerimizle onu büyütmek, puan kazanmak ve seviye atlayıp daha ileri seviyelerdeki köpekbalığı avatarlarına sahip olmaktır. Kendimizi oyuna öyle bir kaptırırız ki, oyundaki köpekbalığı karakterine bürünürüz. Kazanmak için puan veren besinler yer, yedikçe motivasyonumuzu arttırırız. Köpekbalığının küçülmesini sağlayan ya da oyundaki canının düşüren besinler yediğimizde de “off! Plastik yedim, küçüldüm.” diyip daha da hırslanabiliriz. Oyundaki karakter ve hareketlerini ne kadar benimsersek kendimizi daha da oyunun akışında hissederiz. Hungry Shark oyununda kullanılan mekaniklerden bazıları şunlardır; köpekbalığı oluşumuz “avatar”, köpek balığının büyümesi için yediği besinler “kaynak edinimi”, süreye karşı yarışması “zaman”, zararlı bir besin yediğinde canının azalması “ceza” ‘dır.

Dijital oyunları bir kenara bırakıp onların yerine hepimizin çocukken muhakkak oynadığı ip atlama oyununu düşünelim. İp atlama oyununun mekaniklerine baktığımızda; oyunu oynadığımız arkadaşlarımıza “meydan okuyarak” başlarız. Ardından da kendimize bir “hedef” belirleriz. Hem arkadaşlarımızla hem de kendimizle yarışırız. İp atlamak için de “sıra” bekleriz. Oyun süresince; şarkı bitene kadar 40 kere atlarım, sürem bitmeden 50 kere atlarım, hedefimi tamamlamazsam yanarım ve hakkım biter “ceza” alırım gibi durumlar yaşıyoruz. İp atlama örneğinde olduğu gibi çocukken oynadığımız birçok oyunda ve hayatımız boyunca buna benzer mekanikleri doğal yollardan gerçekleştirmiş oluruz. Inooster olarak biz bunu çok iyi yapıyoruz. Şirketlere göre gerçekleştirdiğimiz persona çalışmalarının ardından, oyuncuların neyi sevdiğini, neye karşı duygu geliştirdiğini inceliyoruz. Bir finans şirketine gerçekleştirdiğimiz oyunlaştırma çalışmasında, onlara kendi hedeflerini seçtirdik. Kendi hedeflerini kendi belirleyen oyuncuların bu hedefleri gerçekleştirmek adına çalışmalarının yolculuğuna şahit olduk. 30 satarım, 45 satarım, 50’yi kesin satarım 100’ü zorlarım vb. hedeflerle karşılaştık. Böylece doğru seçilmiş bir mekaniğin, oyunlaştırma üzerindeki etkisini de gözlemlemiş olduk.

İlgili Yazılar