Magnum Pleasue Hunt’ın, Nike Training Club’ın ya da My Starbucks ödül programının oyun olup olmadığına karar verebilir misiniz? Her ne kadar bize oyun oynarken hissettiklerimizi yaşatsalar da tam olarak oyun sayılmazlar. Oyun dinamiklerini içlerinde barındıran belirli hedefler üzerine kurgulanmış oyunlaştırma örnekleri olacaktır doğru cevap.

Oyun ve oyunlaştırmanın ikisi de içinde oyun barındıran kelimeler olmasına rağmen farklı kavramları temsil etmektedir. Oyun kavramından yola çıkarsak tanımını, içinde kendi metriklerini ve ölçümleme sistemlerini barındıran eğlence amaçlı gönüllü yapılan aktiviteler olarak yapabiliriz. Bu tanım üzerinden oyunlaştırmanın da benzer elementleri, ölçümlemeleri alarak onları oyun-dışı platformlarda etkileşim, davranış değişikliği gibi amaçlar çerçevesinde kullanan bir araç olduğunu söyleyebiliriz. Benzer prensiplere sahip bu iki kavramı birbirinden ayıran farkları üç çizgide toplayabiliriz: kullanılma amaçları, kullanıldıkları bağlam ve uygulamalarında kullanılan yöntemler.

Amaç

İçeriğin, hedef kitlenin ve bağlamın içine oturtulduğu çerçeveyi belirleyen amaçtır. Yaptığınız bir uygulamanın, platformun ya da hizmetin hangi hedefi gerçekleştirmek istediğine göre bir yol haritası ve metot belirlenir. Oyunu çeşitlerine göre değerlendirdiğimizde playstation, Xbox gibi dijital oyunlardaki genellikle oyuncunun keyifli zaman geçirmesini, satranç, sudoku gibi ciddi oyunlarda keyifli zaman geçirirken bir yeteneğin gelişimini, monopoly, tabu gibi kutu oyunları da fiziksel bir oyun ortamı sunarak toplu keyifli bir zaman yaratmayı amaçlarlar. Diğer yandan oyunlaştırmanın temel hedefi kullanıcıların keyifli zaman geçirmesi veya eğlenmesi değil KPI dediğimiz performans göstergelerini temel alarak onların gerçekleştirilmesi ve ölçümlenesini kullanıcıları motive ederek sağlayan bir ortam sunmaktır.

Oyun ve oyunlaştırmanın ortak amacı kullanıcılarını oyun mekaniklerini efektif bir şekilde kullanarak motive etmekken ayrıştıkları çizgi bu motivasyonun hangi hedef doğrultusunda sağlandığıdır. Çizginin oyun tarafında kalanlar vakti eğlenceli bir şekilde geçirmeyi, oyunlaştırma tarafında kalanlarsa davranış değişikliğini veya bir işin verimini arttırmayı odak alırlar.

Bağlam

Araçlar kullanıldıkları bağlama göre anlam kazanır, sahip olması gereken işlevleri belirlerler. Oyunlaştırmayı oyundan ayıran en temel fark da burada ortaya çıkar. Oyun mekanikleri dediğimiz rozetler, avatarlar, liderlik tabloları gibi oyuncuya sunulan eylem ve kontrol mekanizmalarını normalde oyunların içerisinde görmeye alışıkken bu parçaların doğal ortamlarından alınarak hayatın farklı alanlarına bir amaç çerçevesinde entegre edilmesi oyunlaştırma olarak tanımlanmaktadır. Örneğin among us oynarken seçtiğimiz avatarları yemek sepetinde muhtar adayı olurken görmeyi ya da fortnite’daki puan ve lig sistemleriyle nike training club, homecourt gibi spor uygulamalarının içerisinde karşılaşmayı beklemeyiz. Çünkü Grand Theft Auto’daki gibi bir hikaye kurgusunun magnum pleasure hunt’ta yer alması, piano tiles’taki görev sisteminin eti puf müzik akademisinde yer alması beklenmediğimiz yerlerde karşılaştığımız oyun mekaniklerinden dolayı alışılmadık gelir.

Bu noktada karşılaştığımız bağlamlar oyunlaştırma ve oyunu ayıran ikinci çizgidir.

Yöntem

Oyun ve oyunlaştırmanın hem birleşim hem de ayrışım çizgisi kullandıkları yöntemdir. İkisi de benzer oyun mekaniklerini, teorileri kullanırlar. Bu elementler oyunlarda oyuncunun yaşayacağı deneyimi benzersizleştirmeye hizmet ederken oyunlaştırılmış süreçlerde de belirli bir hedefe ulaşma konusunda araç olarak kullanılırlar.

Oyunun deneyim odaklı yapısını sağlamak için game design ve game development denilen tasarım ve geliştirme başlığı altında bir oluşum süreci izlenir. Game design yani oyun tasarımı tarafında oyuncunun yaşayacağı deneyim ile onu akışta tutacak bir kurgu yapısı belirlenir. Belirlenen kurgu üzerinden oyun tasarımında sık kullanılan ve oyunlaştırmada Werbach ve Hunter’ın D6 metoduna karşılık gelen MDA modelinde yer alan Mekanikler (Mechanics), Dinamikler (Dynamics) ve Estetikler (Aesthetics) üzerinden bir yaklaşım sağlanır. Örneğin counter-strike valorant gibi taktiksel nişancı video oyunları birinci şahıs yani karakterin bakış açısından oynanırken fortnite gibi bazı nişancı video oyunlarında da üçüncü şahıs bakış açısı kullanılması deneyimin oyuncuya en iyi nasıl aktarılabileceği üzerine karar verilmektedir. Game development denilen oyun geliştirme tarafında ise belirlenen oyun kurgusunun yazılım veya unity, unreal engine gibi oyun motorları kullanılarak somutlaştırılması ve sonra da test edilmesi süreçleri yer alır. Dijital olmayan oyunlarda ise tasarım aşaması benzerken hayata geçirilme aşamasında kullanılacak materyallerin boyutları, renkleri, dokuları ve işlevsellikleri büyük önem taşır ve bu kriterlere göre somut bir oyun ortaya çıkarılır.

Oyunlaştırmada ise tasarım ve kullanıcı deneyimi; çalışan verimliliği arttırmak, sağlıklı yaşam alışkanlığı kazandırmak, satış oranlarını yükseltmek gibi hedefler çerçevesinde belirlenir. Temel amaç, doğru verileri toplayabilmek, onları oyun mekaniklerini barındıran bir sistem üzerinden optimize edebilmek ve bunu yaparken de kullanıcıları akışta tutmayı başarabilmektir. Yu Kai Chou’nın 8 temel duygu üzerinden insan odaklı bir yaklaşım sunan octalysis oyunlaştırma çerçevesi, Csikszentmihalyi’nin kişinin optimum deneyime ulaştığı ve maksimum etkileşimi sağladığı durumu sağlamayı hedefleyen flow theory (akış teorisi), Nir Eyal’ın 4 aşamalı davranış değişikliğini temsil eden kanca modeli bu noktada oyunlaştırılmış süreçleri tasarlarken sık kullanılan yöntemlerdendir. Yazılım veya tasarım bu modellerle kurgulanmış oyunlaştırılmış sürecin son kullanıcıya hangi bağlam üzerinden ulaşacağını belirlemektedir.

Baktığımızda oyun üretirken ana odak olan yazılımsal ve tasarımsal aşamalar oyunlaştırma için kurgulanan yöntemi aktarma araçlarıdır. Kullanılan dinamikler, mekanikler ve elementler benzerlik gösterse de yöntem oyunlaştırmayı ayıran üçüncü çizgi olarak yerini almaktadır.

 

 

KAYNAKÇA:

İlgili Yazılar