Oyunlardan Neler Ödünç Alıyoruz?
Oyunlaştırma için, oyun tasarım tekniklerinin gerçek hayattaki bir hedefe uygulanmasıdır, denebilir. Peki, bu oyun tasarım teknikleri nelerdir? Dünyadaki en büyük finansal sektör olan dijital oyun sektörü bu teknikleri nasıl uyguluyor ve oyunlaştırma adına bunlardan neleri ödünç alıyoruz? Buyrun, beraber bakalım.
1-) Akış Teorisi (Flow Theory):
Doğası gereği insanoğlu bir şeye odaklanırken akışa girer, derler. Zaman ve mekândan bağımsız, o faaliyet en önemli şey haline gelir. Bunu oyun oynayan bir çocuktan, ameliyat masasındaki bir doktora veya şarkı söyleyen, resim çizen bir sanatçıya kadar görebiliriz. Burada dışsal kazanımlar, ödüller ve hatta para akışı bozan şeylerdir.
Akış (Flow) teorisi, Mihaly Csikszentmihalyi tarafından öne sürülmüştür. Mihaly Csikszentmihalyi’ye göre akış, insanların başka hiçbir şeyin önemli olmadığı bir etkinliğe dahil oldukları bir durumdur. Akış durumu, insanların yaptıkları şeye kendilerini tamamen kaptırdığı en uygun içsel motivasyon durumudur ve en mutlu oldukları zamandır.
Örnek verecek olursak, değişen ve gelişen yeteneklere göre bir şarkı çalmak aslında notaları çalışmakla ortaya çıkar ya da dağın zirvesine çıkılacaksa önce küçük yürüyüşlerle ya da bir resim çizilecekse önce fırça darbeleriyle gibi. Bu yüzden, aslında büyük hedefe uygun, farklı ancak başarılabilen ve kişilere göre kurgulanmış küçük hedefler akış için çok önemlidir.
Oyunlaştırılan sistemler, Csikszentmihalyi’nin akış teorisine ve koşullarına göre kurgulanırsa daha derin ve içsel olarak motive edici bir sistem tasarlanabilir.
2-) Etkili Geri Bildirim (Juicy Feedback)
Oyun tasarımında akış için döngüler tasarlarken ‘ödül’ olarak genelde geri bildirimleri kullanıyoruz. Ancak oyunlardaki geri bildirimler, klasik günlük hayattakilere çok benzemiyor. “Juicy Feedback” olarak adlandırılan, çok gaza getirici ve pozitif düşünceli oluyorlar.
Hiçbir oyun: “Sen çok normalsin, vasatın bir tık üstüsün,” ya da “Gerçekten bu sefer olmadı, beni hiç oynayamıyorsun, kaldır bari de telefonunda yer tutmayayım,” demiyor, değil mi? Peki, sadece bir dokunuşumuzda bile bizi “Süper Kahraman” ilan edip “devam et” demesi dikkatinizi hiç çekmedi mi? Bence oyunların en iyi bildiği konulardan biri bu anlık geri bildirim yöntemleri. Sadece metinlerle değil, görselle ve animasyonlarla sizi gerçekten çok başarılı bir şekilde iyi hissettirerek bir sonraki adıma hazırlıyorlar -dünyanın en kötü atışını bile yapsanız bile.
Ünlü oyun tasarımcısı ve yazar Robin Hunicke juicy feedback’lerin sekiz karakteristik özelliğini şöyle sıralamış:
- Tactile (Dokunmatik): Dokunduğu gibi, o anlık olmalı ve sonradan verilmemeli.
- Inviting (Davetkâr): Oyuncuyu yapabileceğine inandığı bir davranışa davet etmeli.
- Repeatable (Tekrarlanabilir): Tekrar tekrar alınabilir olmalı.
- Coherent (İlişikli): Oyun kurgusu içinde hikâye ilerledikçe ve etkileşim oldukça kendiliğinden çıkmalı.
- Continuous (Sürekliliği olan): Oyuncunun beklediği anda bir etkileşimiyle ortaya çıkmalı.
- Emergent (Akış içinde olma): Oyun akışını kesmemeli, oyunun içinde bir anlık olmalı ve dikkati dağıtmamalı.
- Balanced (Dengeli): Oyuncu bir yandan bu geri bildirimlerin geldiğini anlayabilmeli, bölüm sonu zafer kazanma bildirimleri gibi direkt geri bildirimlerle karıştırmamalı.
- Fresh (Enerjik, olumlu): Bazen beklenmedik alanlarda da çıkmalı, taze ve enerjik olmalı.
Juicy tarzında örnek bir eğitime oyunlaştırılmış geri bildirim:
Klasik Geri Bildirim: | Pozitif Geri Bildirim: | Oyunlaştırılmış Geri Bildirim: |
Müge, bu ilk atışında başarısız oldun. Yeniden denemek ister misin? | Müge ilk atışını yaptın, olmadı; ama eminim ki bir dahaki denemende daha dikkat edersen başaracaksın. | Tebrikler Müge, bu ilk atışın muhteşemdi ve tarih ilkleri unutmaz! İkinci atışında kişisel rekorunu geliştirmeye hazır mısın? Haydi o zaman! |
Ünlü oyun tasarımcısı Jesse Schells’in Juicy Feedback ile ilgili yorumu da kendine has: “Sulu bir şeftali gibi, bir dokunduğunuzda akışa girip yeme isteği ve tatlı bir ödül isteme hissi yaratan geri bildirim diyebiliriz.”
3-) Gelişim Döngüleri ve Aşamalar:
Oyunlar, başladığı andan itibaren size bireysel ve korunaklı bir alan vermektedir. Bir adımsayar uygulaması hemen sizi rakiplerle karşılaştırmaz ya da bir keşif uygulamasında bir rakip hemen size saldırmaz; etrafınızı keşfetmeniz için imkân ve kaynak verir. Böylece oyuna onboard olmuş olur. Bu korunaklı ve bireysel aşamaya “onboarding” aşaması diyoruz. Profil sayfaları, avatar güncelleme, hedef belirleme, söz verme, bilgi seviyesini kontrol etme gibi hedefler bu aşamada uygulanır.
Belli bir süre geçtikten sonra da oyundaki akışını görebilmek için “düello” ve “meydan okuma” gibi diğer oyuncularla karşılaştırma duygusu ortaya çıkar: “Ortalama kullanıcılara göre ne durumdayım? İyi mi oynuyorum, kötü mü oynuyorum?” gibi. Burada artık oyuncu kaybetse de oyunu bırakmaz, geliştirir.
En son aşamalarda da ‘uzmanlık’ olarak adlandırılan, daha az ama öz efor isteyen oyunlarda kendilerini gösterecekleri, ancak rekabet ya da eleyerek değil de yardım ve anılmak istedikleri deneyimleri ararlar: yeni oyuncu eklemek, yeni haritalara ilk katılımı sağlamak, öneri vermek, diğer oyunculardan takım kurup kazanmak gibi.
Oyunlardan ödünç aldığımız bu üç oyun tasarım tekniğini iş amaçlarımız için hayata uygulamak isterseniz Inooster ekibine ulaşınız.
E.Altuğ Yılmaz
Gamification Consultant
Bir yanıt yazın