Oyunlaştırmada İçsel ve Dışsal Ödül Dengesi
Özellikle pazarlama ekiplerinin kullandığı bu klişeyi duydunuz da aklınıza ne geliyor? İnsanlara ödül sorulduğunda genelde maddi ödüller akla geliyor. Market kuponları, indirim kodları, uçak biletleri ve elektronik eşyalar gibi. Kendini ödüllendirme dediğimizde de genelde içsel ödüller akla gelebiliyor, bir tatlı, masaj seansı, tatil ve dinlenme hatta bir müzik ile kahve gibi.
Oyunlaştırma projelerinde özellikle şirket içinde ya da müşterilerinde beklediğimiz davranış değişiklikleri ile ilgili kurgular yapmaktayız. Burada bu davranışları daha sık ve çok yapanları da öne çıkarmak için bazı ödüller vermekteyiz. Ancak bu ödüller oyun devam ederken genelde içsel olmakta. Oyunun sonunda ise oyundaki başarılarını gösterebilecek maddi ödüller de verilebilmekte.
Gelin bir örnek verelim, bir olimpiyatta koşu yarışmasında ilk tura hızlı başladı diye koşarken boynuna madalya takılmaz, ancak ismi ekranlara verilir ve geri bildirim olarak puanlama yapılır. Koşunun sonunda ise kendisine madalya ve çelenk gibi aslında dışsal ödüller seremoni ile verilebilir. Sürecin başında da bir kitap okuma oyunlaştırması yapsak ilk kitap kulübüne gelenlere havalı bir kart vermek, ilk kitabına başlayanlara da rozetler vermek aslında yine sürecin başında verilen bir dışsal ödüldür ancak amacı içsel motivasyonu tetiklemek, kitap okurken akışa giren oyuncunun aynı olimpiyat koşucusu gibi madalyaya değil kazanmaya odaklanmasıdır. Böylece dışsal ödüller oyunlaştırmanın başında oyuncuları çekmek, sonrasında da seremonide başarılarını anılaştırmak amacıyla verilmektedir.
Bu anlamda içsel motivasyon ödülleri için ünlü Amerikalı oyunlaştırma uzmanı Gabe Zichermann 4 adımlı bir model önermiştir. SAPS olarak 4 adımın baş harfinden oluşan modelde:
- STATUS (Statü) : Scurm Master gibi projede ekstra sorumluluk almak
- ACCESS(Erişim) : Oyundaki ödüllere ya da kendi ve ekip vardiyasına karar vermek
- POWER(Güç) : Ekibe sunum yapmak ve geri bildirim vermek
- STUFF(Eşya) : Kupalar, sertifikalar, promosyon ürünlerden yararlanma
Bu içsel ödülleri sadece kazanmak yetmiyor mutlaka verilme kurgusunu da iyi tasarlamak gerekmekte. Ödülü ilintilediğiniz davranışlar sonrası nasıl bir aşamayla ödülü kazanacaklar bunu da düşünmeli.
Ödül verilmesi için Octalysis grubu aşağıdaki 6 kurguyu önermiştir.
- Sabit Davranışla Ödül Kazanma: Ödülü, yaptığı davranış sonucunda hemen kazanır.
- Rastgele Kazanma: Ödülü yaptığı davranışın devamında bir çark çevirip oradaki listeden kazanır.
- Sürpriz Ödül Kazanma: Ödülü farkında olmadan o davranışı yapınca bir kapalı kutudan alma gibi kazanır.
- Çekiliş ile Ödül Kazanma: Ödül genelde çok büyük ve uzun vadeli dav- ranışlar hedeflendiğinde bir çekilişe katılma hakkıyla ödülü kazanma şansı yakalar.
- Sosyal bir paylaşımla ödül kazanma: Ödülü kazandığında mesela 2 kişilik bir yemek gibi başka bir kullanıcıyla paylaşınca kazanır.
- Koleksiyon tamamlanınca ödül kazanma: Ödülü, tam bir koleksiyonun parçasını kazanıp tamamlayınca asıl büyük ödülü alır.
Motivist platformunda bir ödül kataloğu yer almaktadır. Burada dilerseniz belirlediğiniz davranışları yapanlara verilen puanlardan dışsal ödülleri stoklarına göre talep etmelerini sağlayabilir, ayrıca bağış, paylaşım ya da sürpriz ödül gibi içsel ödülleri de seçmelerini sağlayabilirsiniz. Burada önemli olan ‘talep edilebilen’ ve stokla yönetilecek oyuncuların kendi seçtikleri ödülleri buraya koymaktır. Mesela bir oyuncunun her 100.cü ürün satışında çeyrek altın çekilişi hakkı veriyorsanız aslında bunun katalogda yer almasına gerek yok. Sizin direk verdiğiniz ödüllerin yanında oyuncunun topladığı puanlarla sadakat programlarındaki gibi kendi seçebileceği içsel ve dışsal ödüller katalog için idealdir.
Motivist ödül kataloğunu da açarken mutlaka içsel ve dışsal ödülleri dengeli eklediğinizden emin olmalısınız. Eğer ödüller sadece dışsal olursa ve ilerleyen zamanda eğitim, paylaşım, bağış gibi içsel ödüller koyduğunuzda oyuncular normal şartlarda bunları tercih edecekken dışsal ödüllerle karşılaştırdığından tercih etmemeye başlayacaktır.
İçsel ve dışsal ödül dengesi çok iyi tasarlanmış akış dolu bir oyunlaştırma kataloğu dileklerimizle.
E.Altuğ Yılmaz
Gamification Consultant
Bir yanıt yazın