Oyunlaştırma'nın 10 Yılı : 2010-2020 - Inooster Information Technologies
I N O O S T E R

Oyunlaştırma, gerçek hayata uygulanan oyun kurguları diyebiliriz. En basit örnekler de annelerimizin yemek yerken kaşıkları uçak yapmasıdır. Ancak özellikle oyun tasarımındaki tüm kurguların detaylandırarak belli bir disiplinle uygulanması biraz daha 2000’lerde başlamıştı. 

2002 yılının başında ATM, KIOSK, İçecek otomatları için arayüzler tasarlayan Nick Pelling ilk kez bu ekranlarda ufak oyunların ve puan sistematiklerinin olmasından bahsederek “Gamefication” evet yanlış yazmadım aynen bu şekilde bahsetmiştir.

2007 yılında ilk kez Amerika merkezli Bunchball firması Nitro isimli oyun mekaniklerini websiteleri kullanımı, sosyal medya ve mobil uygulamalarla entegre eden platformunu tanıttı. 

Ancak adına o zaman “engagment ve performance platform” diyecekti. 

2009 ise oyunlaştırmayı geniş kitlelere tanıtacak Foursquare yayınlandı. Foursquare gezdiğimiz mekanlarda ilk kez ‘check-in’ yapabilme özelliğini sunmuştu. Ancak dahası bu check-in’leri motive etmek amacıyla puan ve rozetler yanında liderlik tablosu ve bir lokasyonda en çok check-in yapanın majorluk kazandığı oyun mekaniklerini sistemine entegre etmişti.

2010 – DICE Oyun Konferansında ünlü oyun tasarımcısı Jesse Schells “Games are invading the real world” isimli gerçek hayatta eklenecek oyun kurgularından bahsettiği tüm oyunlaştırma uygulama fikirlerinin önünü açan ilham verici konuşmasını yaptı. 

2011 – Dünyadaki ilk Oyunlaştırma Konferansı Amerika’da Gamification.Co. kurucusu Gabe Zicherann tarafından GSummit olarak gerçekleştirildi. 400 katılımcının katıldığı konferans 2014 yılına dek büyüyerek yapıldı. 2014 GSummit’te ünlü oyun tasarımcısı Jane McGonigal oyunlaştırma anlattığı Reality is Broken kitabı lansmanı da yapıldı.

2011 – Georgia Tech Universitesinden Ian Bogost – “Gamification is Bullshit” isimli çok ses getiren makalesini yayınladı. Makalede iş dünyasının oyunları ve oyun duygusunu kendi açıklarını kapamak amaçlı oyunlaştırma isimli yeni bir pazarlama aracı bulduğunu, oyunlaştırmanın tamamen saçmalık olduğunu ifade etti.

2012 – Coursera sitesinde Penn State Üniversitesinden Kevin Werbach 10 saati aşkın bu konudaki ilk online eğitimi vermeye başladı. İlk kur 600’den fazla senkron katılımcı oldu. Eğitim halen Coursera’nın en çok katılım alan eğitimidir.   https://www.coursera.org/learn/gamification

2012 yılında Türkiye’mizde de adında Gamification geçen konferansı Pixelplus ajansı tarafından gerçekleştirildi. 100 kadar katılımcısı olan daha çok kurumların davet edildiği ve Badgeville, İşteoyun gibi global firmaların sunum yaptığı toplantıda Niels van der Linden de bir sunum yapmıştır. 

2012 yılı oyunlaştırma’nın altın yılı desek yanılmayız. Bu sene çıkan bir çok uygulamada oyun mekanikleri deneyimin içinde yer almaktaydı. Büyük başarılara imza atan ve halen popülerliğini koruyan adım sayar oyunu Fitbit, eğitim oyunlaştırması Duolingo, dinleyerek yürüme yapılan Zombie Run milyarca kez indirilecekti. 

2014 Araştırma şirketi Gartner’ın hazırladığı rapora göre, 2014 yılına gelindiğinde mevcut oyunlaştırma uygulamalarının yüzde 80’i başarısız olacak. Bu dönemde oyunlaştırma en popüler dönemini puan,rozet,liderlik tablosu seviyesinde olan başarısız uygulamalarla yaşıyor.

2014 yılında Turkcell, GNC2 oyunlaştırılmış mobil uygulamasını yayınladı. Projenin oyunlaştırma danışmanlığını İşteoyun adına Niels van der Linden yaparken Turkcell tarafında da Ercan Altuğ Yılmaz proje ekibinde yer alıyordu. 

2015 – Dünyanın en ünlü oyunlaştırma uzmanı Yuka-i Chou, kendi oyunlaştırma modelini olan Octalysis’i de tüm seviyeleriyle açıkladığı gelmiş geçmiş en iyi oyunlaştırma kitabı olarak anılacak :”Actionable Gamification: Beyond points, badges and Leaderboards.” kitabını yayımladı.

2013 yılında Amerika’daki GSummit’ten sonra Avrupa’da da GWC Gamification World Congress başladı. İlk yılında Richard Bartle, Kevin Werbach, Andrzej Marewvski gibi isimleri konuşma yaptığı etknilik 2015 yılına dek 3 kez yapıldı. 2015 yılında Madrid’de gerçekleşen etkinlikte Türkiye’den ilk kez bir isim Ercan Altuğ Yılmaz katılım gösterip ana sahnede 1500 kişiye sunum yapmıştır.

2015 ‘te Türkiye’deki kaynak eksiklikleri de Ercan Altuğ Yılmaz tarafından ilk Türkçe kitap olan Abaküs Yayıncılıktan çıkan ve 4baskı yapan “Herkes için Oyunlaştırma” kitabıyla son buldu. Kitapta Kevin Werbach, Yuka-i Chou, Andrzej Marcewski, Pete Jenkins, Niels van der Linden, Michael Wu gibi isimlerle yapılan röportajlar yer alıyordu. 

2016 Pokemon GO yayınlandı. Gelmiş geçmiş en hızlı yüklenme süreleri rekorlarını kıran 1 Milyar download geçen uygulama büyük kitleleri oyun kurgularıyla nasıl gerçek hayatta motive edilebileceği ile ilgili büyük bir vaad oldu.

2016’da Türkiye’de ilk Oyunlaştırma – Gamification bir TEDx konuşmasında Ercan Altuğ Yılmaz tarafından geniş kitlelere duyuruluyordu. TEDxBahçeşehirUniversitesi’ndeki konuşma bir çok projeyi de tetiklemiştir.  https://www.youtube.com/watch?v=pUvbPTpXtVI 

2016 yılında dünyanın en önemli dijital ajanslarından Accenture Gamification departmanı kurdu. Şirketlere hem çalışan hem müşteri deneyimlerinde oyunlaştırma projeleri yapmaya başladılar.

2017 ‘de Türkiye’deki ilk Oyunlaştırma komunitesi olarak Gamfed Türkiye kuruldu ve temsilcisi Ercan Altuğ Yılmaz oldu.  

2017 Mayıs ayında da uzun bir aradan sonra ülkedeki ilk genel katılıma açık oyunlaştırma konferansı Mayıs ayında Habita’da düzenledi. 80 kişinin katıldığı ve Vasiliss Ggokkidis, Olcayto Cengiz, Niels van der Linden gibi konuşmacılar katıldı. 

Türkiye’nin en büyük oyunlaştırma projesi Yemeksepeti Lezzet Muhtarlığı tanıtıldı. 20.000’den fazla muhtarın kendi sokaklarındaki restoranlarla ilgili sorumlulukları olan ve indirim aldıkları proje büyük ilgi gördü. Projeyi geliştirmeleri 2,5 sene sürdüğünü bizzat pazarlamadan sorumlu genel müdür yardımcısı tarafından paylaşıldı.

2017 yılında Türkiye’de yapılmış en ileri seviyeli konuşmayı Ercan Altuğ Yılmaz Gamification Turkey isimli konferansta Oyunlaştırma Bilimle Çalışır ile 40 dakikalık konuşmasıyla gerçekleştirdi. : https://www.youtube.com/watch?v=x4SnD2JDsVs 

2017 yılında bir çok ödül alan Doğuş Gelişim Okulu oyunlaştırılmış projesi yayınlandı. Türkiye’deki en başarılı oyunlaştırma projelerinden olan Doğuş GO halen bir çok projeye ilham olmaya devam ederek hayatına devam ediyor.

2017 yılında Gamification+ tarafından Brighton’da ilk Gamification Europe düzenlendi. 100 kişi civarında katılım olan etkinliği Pete Jenkins ve Vasiliss Ggokidis düzenledi. Türkiye’den Ercan Altuğ Yılmaz “Gamification Works Because of Science” sunumunu gerçekleştirdi. Aynı yıl içinde Türkiye’nin ilk oyunlaştırma platform yazılımı olan “Inooster” firması Murat Yılmaz tarafından kuruldu. Aynı yıl Albaraka Garaj Girişimcillik merkezine kabul edilen “Inooster” Albaraka Bankasında tahsilat ve satış oyunlaştırma oyunlaştırmalarında çok büyük başarılar elde etti.

2018 yılında Gamfed Turkiye ekibi Haziran ayında Bahçeşehir Üniversitesinde Gamification Meetup adını verdikleri konferansı düzenlediler. Keynote olarak Amerika’dan Yuka-i Chou katılım gösterdiği konferansa 300’ün üzerinde katılım oldu.

2019 yılında Gamfed Türkiye ekibi Gamification Meetup 3.cüsünü Roman Rackwitz keynote olarak çağırdıkları etkinlikte Türkiye ve Avrupa rekoru kırarak 530 katılımcıya ulaştılar. Avrupa’nın en büyük konferansı artık İstanbul’da düzenleniyor.  www.gamificationmeetup.com  

2018 yılında Türkiye’de bir kurumda ilk kez tam zamanlı oyunlaştırma uzmanı olarak title sahibi bir çalışan görev aldı. Allianz Türkiye’den Mehmet Nalça, Gamification & Digital Training Senior Specialist olarak 5-6 adet oyunlaştırma projesini aktif yönetmektedir. 

2019’da Türkiye’deki ilk Gamification Hackathon 15 şirketin katılımıyla gerçekleşti. 15 şirketin iş hedefini #48saatoyunlaştırma ile oyunlaştıran 15 üniversite kulüplerinden Koç Üniversitesi öğrencileri KARMA ekibi Modanisa’ya yaptıkları Piksel Köyü projesiyle 1.ci olarak Gamification Europe Berlin’e bilet kazandılar. www.gamificationhacakthon.com

2020 :  Oyunlaştırma’nın oldukça hızlı yükselen ve gelişen ilk 10 yılını tamamlarken dünyada da bir çok başarılı oyunlaştırma uygulamalarının yapay zeka, blockchain ve arıtılmış gerçeklik gibi teknolojilerle desteki hayatımıza geçeceğini ön görüyoruz. Türkiye’de de neredeyse her firmanın gerek hazır çözümler gerek büyük altyapı yatırımlarıyla oyunlaştırmaya önce çalışan sonra da ekiplerine ve süreçlerine güvenerek müşterilere çıkacağını ön görmekteyim. 

Firmalar arasındaki başarılı projeler yarışında  artık Türkiye’nin ilk Gamification Departmanı’nı ve projelerini merakla bekliyoruz! 

*http://gamfed.com/gamification-definition/

**https://zacfitzwalter.com/gamification/history

***https://www.growthengineering.co.uk/history-of-gamification/

****http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/

İlgili Yazılar